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광기의 역사 제1권

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서명 광기의 역사 제1권
저자 미셸 푸코
발행처 e퍼플
발행년 2021
주제어 인문
초록 ◈ 광기(狂氣)의 역사(歷史) 제1권 Histoire de la Folie Age근자(近者)에 항간(巷間)을 회자(膾炙)하는 유행(流行) 개념(槪念)으로서, 감성(感性) 개념(槪念)은 아주 유명(有名)하다. 그런데 감성(感性)이라는 개념(槪念)은, 전통적(傳統的)으로 이성(理性)에 대척(對蹠)되는, 대표적(代表的)인 비이성적(非理性的) 광기(狂氣) 개념(槪念)이었다. 필자(筆者)가 한참 미학(美學)이나 예술철학(藝術哲學)을 공부(工夫)하던 석사과정(碩士課程) 시절(時節)까지도, 감성(感性)은 여전히 비이성(非理性)의 광기(狂氣) 영역(領域)에 배치(配置)되었다. 인문학여행자(人文學旅行者)의 기질(氣質) 탓에, 일생(一生)을 삐딱하게 살아내는 필자(筆者)로서는, 당시(當時) 자연(自然)스레, 감성(感性)과 연관(聯關)하여, 유독(惟獨) 관심(關心)을 기울여 연구(硏究)했던 기억(記憶)이 있다. 그러던 것이, 어느새 변화(變化)되어, 감성(感性) 개념(槪念)이 ‘도구적(道具的) 이성(理性)’의 영역(領域)에 배치(配置)되고서는, 대중(大衆)에게 유행(流行)되더니, 이내 시대(時代)와 상황(狀況)을 주도(主導)하고 있다. 대한민국(大韓民國)은 일명(一名) IT(Information technology) 강국(强國)으로 분별(分別)된다. 그런 특성(特性) 탓에, ‘미셸 푸코’ 이후(以後), 서양철학(西洋哲學)에서 광기(狂氣)라 불리는 개념(槪念)의 현상(現象)이, 실제(實際)로 작동(作動)하는 대표적(代表的)인 사회(社會)로 이해(理解)될 수 있다. 예컨대, 우리는 근래(近來)에 대한민국(大韓民國)을 요동(搖動)시켰던 ‘리니지’라는 게임은 잘 알려져 있다. 한갓 사이버 게임일 따름인 ‘리니지’가 현실세계(現實世界)를 실제(實際)로 요동(搖動)시키는 까닭이 무엇인가? 사이버 세계(世界)에 존재(存在)하는 이미지가, 현실세계(現實世界)에서 실제적(實際的)인 자본(資本)으로서 현현(顯現)되어 작동(作動)하기 때문이다. 이후(以後), 과거(過去)에 사회적(社會的) 부적응자(不適應者)나 폐인(廢人)이나 광인(狂人)쯤으로 치부(置簿)되던 게이머(gamer)가, 엄청난 돈벌이를 하는 유망(有望) 직종(職種)으로서 부각(浮刻)되었다. ‘스타크래프트’나 ‘배틀 그라운드’ 같은 게임들이 지금 여기에서, 역시(亦是) 엄청난 위력(威力)을 떨치고 있는 것도 유사(類似)한 현상(現狀)이다. 아울러 각종(各種) 플랫폼에서 활동(活動)하는 BJ(Broadcasting Jockey)들도 그러하다. 서민대중(庶民大衆)으로서는 상상(想像)할 수도 없는 거액(巨額)을 순식간(瞬息間)에 벌어들이면서, 그들 역시(亦是) 새로운 선망(羨望) 직종(職種)으로 부상(浮上)하였다. 대표적(代表的)인 사례(事例)로서 거론(擧論)하였는데, 게이머(gamer)나 BJ(Broadcasting Jockey)는, 애당초 광기(狂氣)의 영역(領域)에 배치(配置)되는 것들이었다. 그런데 그것이, 물질주의(物質主義) 시대(時代)에 엄청난 물질적(物質的) 자본(資本)의 대상적(對象的) 주체(主體)로 변화(變化)되면서, 금세 광기(狂氣)의 영역(領域)을 벗어나 ‘도구적(道具的) 이성(理性)’의 영역(領域)으로 이동(移動)하였다. 때문에 광기(狂氣)가 역사적(歷史的) 개념(槪念)인 것으로 판별(判別)하는 것이다. 그러한 핵심(核心)을 최초(最初)로 섬세(纖細)하게 천착(穿鑿)한 철학자(哲學者)가 바로 ‘미셸 푸코’이며, 그 연구물(硏究物)이 ‘광기(狂氣)의 역사(歷史)’이다. -하략-

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