목차 일부
목차
역자서문 = 3
저자서문 = 7
제1장 새로운 도전 = 19
정보 과부하(Information Overload) = 22
학생의 다양성(Student Diversity) = 24
학습 이론 = 25
교수 전달 매체로서의 웹 = 29
학습자중심 설계 = 31
본서의 구성 = 35
성찰(Reflection) = 38
제1부 학습 이론과 e-러...
목차 전체
목차
역자서문 = 3
저자서문 = 7
제1장 새로운 도전 = 19
정보 과부하(Information Overload) = 22
학생의 다양성(Student Diversity) = 24
학습 이론 = 25
교수 전달 매체로서의 웹 = 29
학습자중심 설계 = 31
본서의 구성 = 35
성찰(Reflection) = 38
제1부 학습 이론과 e-러닝
제2장 행동주의 이론과 e-러닝 = 47
Pavlov의 고전적 조건화 = 48
Thorndike의 연합주의 = 49
Skinner의 조작적 조건화 = 50
응용행동분석 = 53
강화계획 = 54
행동주의 적용 교수모형 = 55
완전학습모형 = 55
행동주의 이론이 e-러닝 설계에 주는 시사점 = 56
구조화된 형태의 e-러닝 튜토리얼과 NASA의 Virtual Skies = 58
진단(Assessment) = 58
상위목적을 하위목적으로 세분화 = 59
중재(Intervention) = 61
제시(새로운 개념 보여주기) = 62
구조화된 연습과 안내된 연습 평가 = 64
평가 = 67
성찰 = 68
제3장 인지주의 이론과 e-러닝 = 71
Piaget의 인지발달이론 = 72
스키마 = 72
조절, 동화 및 평형 = 75
Neo Piaget이론 = 78
인지주의 이론 적용 교수모형 = 81
탐구-훈련 = 82
발견학습 = 83
인지주의 이론이 e-러닝 설계에 주는 시사점 = 84
탐구-훈련과 하이퍼미디어 = 85
NASA의 Astro-Venture = 87
발견학습과 시뮬레이션 = 90
NASA의 Solar System Simulator = 91
성찰 = 92
제4장 사회인지주의 이론과 e-러닝 = 95
Vygotsky의 사회인지주의 이론 = 96
외적행동의 내면화 = 97
인지발달에서 언어의 역할 = 98
학습과 발달의 관계 = 99
근접발달영역(ZPD) 내에서의 지식구축 = 101
사회 인지주의 이론 적용 교수모형 = 103
사회적 탐구 교수모형 = 104
사회인지주의 이론이 e-러닝 설계에 주는 시사점 = 105
웹기반 사회적 탐구-교수 모형 = 106
NASA Quest : Planetary Flight 사례 = 109
성찰 = 115
제5장 심리학이론과 e-러닝 = 117
심리학이론과 발달의 주제기반 특성 = 118
전문가의 지식구조의 특징 = 119
Erikson의 심리발달이론 = 120
지식의 통합된 구조와 관련된 인간 기억의 형태 = 125
교수모형에서의 심리학이론 적용 = 127
심리학이론이 통합된 주제중심 e-러닝 환경에 주는 시사점 = 129
NASA Science Files의 개요 = 131
통합 주제 선정하기 = 134
주제기반 지적갈등 상황 개발하기 = 136
학제간 가능성 결정하기 = 137
PBL의 단계에 따른 학습활동 결정하기 = 140
성찰 = 143
제2부 지각(perceptual) 설계와 e-러닝
제6장 시각 디자인과 e-러닝 = 149
지각 설계 = 150
지각 심리학(Psychology of Perception) = 153
생태학적 접근(The Ecological Approach) = 153
구성적 접근(The Constructive Approach) = 155
지각 조직에 대한 형태심리학 법칙 = 158
시각 커뮤니케이션의 언어 = 161
디자인의 요소 = 162
디자인의 문법 = 162
세련과 단순 = 163
스케일(Scale), 대조(Contrast), 비례(Proportion) = 166
조직과 시각 구조 = 169
성찰 = 172
제7장 텍스트, 색상, 이미지, 아이콘 = 175
텍스트 작업하기 = 176
텍스트와 테크놀로지 사용에서 텍스트의 기원 = 177
세리프와 산 세리프 = 179
e-러닝 환경에서 텍스트의 활용 = 180
텍스트 설계 지침 = 182
색상 작업하기 = 183
심리적 효과 = 187
색상 설계 지침 = 189
이미지 작업하기 = 190
비트맵 혹은 벡터 기반 이미지 = 190
이미지 다루는 방법 = 193
클립 아트 = 193
스캔 이미지 = 194
투사(tracing) 이미지 = 194
이미지 설계의 기본 지침 = 195
아이콘 작업하기 = 196
아이콘의 유형 = 196
직유(Similie) = 196
은유(Metaphor) = 197
기발한 착상(Conceit) = 197
아이콘 설계 지침 = 198
성찰 = 198
제8장 애니메이션, 비디오, 오디오 = 201
애니메이션, 음성, 비디오를 위한 저작도구의 기본적 특성 = 202
어도비 플래시 CS3 프로페셔널 = 205
플래시의 기본 요소 = 206
플래시를 활용한 저작 순서 = 210
아이디어 개발 = 211
오브젝트 생성 = 212
오브젝트를 스테이지와 타임라인에 위치시키기 = 214
애니메이션 만들기 = 216
네비게이션과 상호작용성을 위한 액션스크립트 쓰기 = 217
사운드 작업하기 = 223
사운드를 플래시로 가져오기 = 224
사운드를 위한 지침 = 226
비디오 작업하기 = 227
비디오 캡쳐하기 = 227
비디오편집 = 227
비디오를 플래시로 통합하기 = 228
e-러닝 사이트에 플래시 무비 출판하기 = 229
성찰 = 230
제9장 페이지 레이아웃, 사이트 구조 = 231
페이지 레이아웃의 요소 = 232
비율 = 234
페이지 모양을 위한 격자선 = 235
대안적 스케치 = 237
페이지 레이아웃을 위한 지침 = 239
사이트 구조 = 240
사이트 구조 설계를 위한 단계 = 241
서로 다른 주제에 따라 모듈 만들기 = 242
적절한 e-러닝 사이트 구조 만들기 = 244
단일 페이지 구조 = 244
순차적 구조 = 247
위계적 구조 = 248
격자 구조 = 251
네트워크 구조 = 252
사이트 구조를 위한 지침 = 253
성찰 = 253
제3부 설계와 개발
제10장 설계 과정 = 257
기획 = 258
학습자 분석: 누가 이 사이트를 사용할 것인가? = 258
교육 목적 분석: 사이트의 목적 결정 = 265
컨텐츠 확인(Identifying Content) = 268
과제 분석: 컨텐츠의 도식화 = 268
Team 분석: 누가 개발에 참여할 것인가? = 272
설계 = 275
사이트 구조 = 275
페이지 레이아웃과 시각 디자인 = 277
제작 = 278
개발 = 279
현장 테스트 = 279
유지 관리 = 280
행정과 운영 = 280
사이트 마케팅 = 280
성찰 = 281
피드백 수준(Feedback Level) = 281
컨텐츠 조직(Content Organization) = 282
지각 수준(Perceptual Level) = 283
참고문헌 = 285
찾아보기 = 289
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