총 2,575건 중 1,000건 출력
, 98/100 페이지
-
971.
- 문제중심학습을 적용한 합창 수업지도 연구 : 중학교 중심으로
- 구소빈
-
성신여자대학교, 국내석사,
iv, 44 p., 2009
-
972.
- 한국 문화예술교육 프로그램 교육목표의 교육학적 분석 및 의미 : 한국문화예술교육진흥원의 문화예술교육 프로그램을 중심으로
- 이참슬
-
상명대학교 일반대학원, 국내석사,
121 p., 2013
-
973.
- 현대 애니메이션의 중국 전통문화요소 활용과 창조성 : 애니메이션 <몽키킹:영웅의 귀환>을 중심으로
- 원청사
-
건국대학교 대학원, 국내석사,
54, 2016
-
974.
- K-콘텐츠에 대한 인식이 한국 제품 구매의도 및 한국 방문의도에 미치는 영향 연구 : -중국 산동성 하택시(菏澤市) 대학생을 대상으로-
- 하병장
-
중부대학교 일반대학원 박사과정, 국내박사,
99, 2024
-
975.
- 개인적 특성과 도시 씬(urban scene)이 문화예술향수에 미치는 영향 연구
- 정가림
-
서울시립대학교 일반대학원, 국내석사,
iv, 74p., 2016
-
976
-
한·미 FTA 전자상거래 협정문의 주요쟁점과 디지털콘텐츠 산업의 활성화 과제
-
권순국;
경북대학교 경제통상학부;
(디지털융복합연구 = Journal of digital convergence,
v.13,
2015,
pp.21-29)
-
977.
- Reynaldo Hahn의 가곡 연구 : Si mes vers avaient des ailes, Quand je fus pris au pavillon, A Chloris, L'Heure Exquise 4곡을 중심으로
- 김아름
-
성신여자대학교, 국내석사,
iv, 65 p., 2009
-
978
-
지아장커(賈樟柯) 영화의 리얼리즘 사운드 연구
-
펑밍밍;
이효인;
경희대학교;
경희대학교;
(현대영화연구,
v.17,
2021,
pp.201-227)
-
979.
- 소피아 구바이둘리나의 <피아노를 위한 샤콘느> 분석
- 안지민
-
성신여자대학교 일반대학원, 국내석사,
vii, 84 p., 2017
-
980
-
게임의 세대공감을 위한 온라인 게임교육 콘텐츠 개발
-
차명희;
서울사이버대학교;
(한국컴퓨터게임학회논문지,
v.0,
2008,
pp.147-153)