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국내 게임산업의 균형적 성장 연구를 위한 게임 트랜드 연구
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이지훈;
청운대학교;
(한국컴퓨터게임학회논문지,
v.0,
2008,
pp.127-136)
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국내 게임 시장내 분야별 인력 양성 현황에 관한 연구
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이지훈;
청운대학교;
(한국컴퓨터게임학회논문지,
v.0,
2009,
pp.159-164)
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조선 선원록 기재 대상의 범위와 대우
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이지훈;
고려대학교;
(古文書硏究,
v.52,
2018,
pp.1-30)
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준거집단, 편의성, 정보추구가 신뢰성 및 궁금증을 통해 유료웹툰이용에 미치는 영향에 관한 연구
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이지훈;
서원대학교;
(융합정보논문지,
v.7,
2017,
pp.101-109)
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미국 태권도지도자의 여가유능감에 대한 구조모형
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이지훈;
고려대학교;
(한국체육학회지,
v.50,
2011,
pp.465-478)
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비기술적 혁신이 기술적 혁신에 미치는 영향: 제조업과 서비스업의 비교 중심으로
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이지훈;
전북연구원 미래전략연구부 부연구위원;
(산업혁신연구,
v.32,
2016,
pp.1-32)
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『소년』의 순문학 번역과 복수(複數)의 내면 형식 - 근대소설의 성립과 문체 형성에 관한 시론
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이지훈;
경기대학교;
(한국현대문학연구,
v.0,
2012,
pp.5-34)
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과학활동의 문화적 이해를 위한 전망
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이지훈;
한국해양대학교;
(인문학논총,
v.14,
2009,
pp.127-146)
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‘이야기하기’를 통한 현대시 교육 방안-미메시스 이론을 중심으로-
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이지훈;
동국대학교;
(어문론집,
v.58,
2014,
pp.325-350)
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정부의 과학문화 확산 사업에 대한 수혜자 및수행기관 인지도 평가에 관한 연구
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이지훈;
더 클립스 CSO;
(한국엔터테인먼트산업학회논문지,
v.8,
2014,
pp.179-192)