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메타버스 배경 하에서 가상아이돌 창작의 색채 활용과 문화정체성에 관한 연구 - 가상 아이돌 중국 ‘로텐이(洛天依)’와 한국 ‘아뽀키(APOKI)’를 중심으로 -
이서건 | 김치훈 | 한국연기예술학회 | 연기예술연구 | 30 (2) | pp.209~233 | 2023.05 | 감성과학
피인용횟수 : 0
22.
디지털 문화 산업의 시각에 따른 혁신적 비즈니스 모델 : 가상 아이돌 ‘하츠네 미쿠’를 중심으로
두효미 | 양종훈 | 국제문화기술진흥원 | 문화기술의 융합 | 7 (4) | pp.823~831 | 2021.11 | 기타과학기술학
피인용횟수 : 3
23.
K-pop이 일본 대중문화에 미친 영향에 대한 연구: 일본 아이돌계를 중심으로
김동하 | 동북아시아문화학회 | 동북아 문화연구 | 1 (67) | pp.69~82 | 2021.06 | 학제간연구
피인용횟수 : 5
24.
버추얼 아이돌과 참여문화에 대한 연구 : PLAVE 팬덤의 2차 창작물 고찰을 중심으로
김온유 | 정호윤 | 인문사회과학연구소 | 인문사회과학연구 | 33 (1) | pp.129~155 | 2025.02 | 사회과학일반
피인용횟수 : 0
25.
코로나 19 이후 한국 아이돌 팬덤의 온라인 공연 경험과 문화적 결속력 변화에 관한 연구
이시림 | 이수현 | 한국문화산업학회 | 문화산업연구 | 22 (1) | pp.35~48 | 2022.03 | 문화예술경영
피인용횟수 : 12
26.
TOE 프레임 워크를 사용한 버추얼 아이돌의 문화 콘텐츠 메타버스 활용 사례 연구 -플레이브를 중심으로-
이현지 | 오치규 | 한국기초조형학회 | 기초조형학연구 | 25 (6) | pp.497~510 | 2024.12 | 예술일반
피인용횟수 : 0
27.
감성 AI 확산에 따른 문화콘텐츠 산업 쟁점 및 발전 방안: 가상 K-Pop 아이돌 사례를 중심으로
송정은 | 재단법인 경기연구원 | GRI연구논총 | pp.55~76 | 2024.11 | 지역개발
피인용횟수 : 1
28.
스타를 관리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업: '2세대' 아이돌 팬덤의 문화실천의 특징 및 함의
정민우 | 이나영 | 한국여성커뮤니케이션학회 | 미디어, 젠더 & 문화 | (12) | pp.191~240 | 2009.10 | 신문방송학
피인용횟수 : 120
29.
엔터테인먼트 2차 IP 산업 확대에 따른 문화콘텐츠 디자인 사례연구 - K-POP 아이돌 아이덴티티 표현요소를 중심으로 -
민재윤 | 한국상품문화디자인학회 | 상품문화디자인학연구 | (80) | pp.11~22 | 2025.03 | 디자인일반
피인용횟수 : 0
30.
현지아이돌(ご当地アイドル)이 창출하는 새로운 지역문화―에히메현(愛媛県)의 히메큔후르츠칸(ひめキュンフルーツ缶)을 중심으로―
이석 | 동아시아인문융복합연구소 | 日本學硏究 | 56 | pp.7~32 | 2019.01 | 일본어와문학
피인용횟수 : 3
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